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Take@管理人が、知ったかぶりのテレビ番組批評やとりとめもなく面白くもない日記などを書く、オタク臭さ全開のくどい不定期更新ページ(泣)
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場面写

 1年前の出来事が語られたのだけど、朋也たちの仕掛けたイタズラに見事に引っかかって痛い目をみる渚、というヒドいエピソードが当人たちが面識ない時分に存在してることになっていて、幸せそうな夫婦生活送ってた二人に実はそれとは真逆ともいえる繋がりがあったかと思うと、何か居心地が悪い気持ちになってくるんですけど(汗)
 結果的に渚にはプラスに働いたとはいえ、朋也は特に反省することなしだしなー

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(書きかけ)
 大阪は東京ネットから一週遅れなので、次の週の話のあらすじをネット感想見て知ってたりするので、実質的な最終回の今回の酷評されっぷりは大体把握してた。
 「ラストの展開の意味が分からない」「安直なハッピーエンド」「この作品は何を描きたかった作品なの?」などの意見が多くて、相当残念な出来だったことは想像つくので、そういう事態になってしまった原因を考えてみたり、擁護的な考えを巡らせてみたりしたのだけれど、実際に見てみないことには何とも言えない。

 で、実際に見てみたわけだけど…

 奇跡が起こって、どうしようもない状況が劇的に改善されて一気にハッピーエンドになる、という結末の付け方は別に悪いことではないと思ってる。
 「奇跡は起こらないから奇跡って言う」ということもあるが、フィクションのエンタメなんだし、絶望を抱えたまま後味悪く終わるよりは、どんな方法であってもハッピーエンドになる方が心地いいし、趣味の時間をこの作品に割いてきた甲斐もあるというもの。
 特に、ハッピーエンドがお似合いの、穏やかな日常生活を延々と描いてきたこの作品では。
 だから、「奇跡が起こってハッピーエンドになるなんて安直な展開は、見るに堪えない」という大勢の意見は、少なくとも私にはそこまでのマイナス要因とは見えないハズ。
 「奇跡で全部解決ってオチじゃ、今までの鬱描写とかの意味がなくなってしまって、何のテーマを描きたかった分からない」という批判もどーんと来い!


 ・・・という気持ちで見てみたのだけど……………うん、ダメだこりゃ。


 問題は、(このアニメが)何を描きたかったのが分からない」からではなく、(今回の話が)何を描いているのかが分からない」こと、そのシナリオ演出にあるぞ。
 原作ゲームでは確か、街に住む人々の思いが形になった光の球を集めることで願いが叶う話があって、そこに平行世界論が関係して、「奇跡が起こって死んだ人間が救われた」というオチになる(ハズ)なのに、奇跡が起こったかどうか、その時点からして分からないんだもの…

 そして、その奇跡とやらが、どこにどう作用しているのかが全然把握できない、というのも白けさせる原因。
 奇跡で渚の命ひとつが死から引き戻されたのか、いやそもそもの虚弱体質が改善された結果なのか、それとも世界からして本来の結末とは違う別の歴史が生み出されたのか、ただ単に話の視点だけが平行世界に飛んだのか…
(ついでに、その奇跡は汐の死にも作用するのかね?)

 それがないから、渚生存エンドで朋也たちがようやくハッピーな生活を手に入れられたというご褒美映像を見せられても、「私が今見ている幸せそうに生きているな渚たちの姿は一体何?」という感想がまず頭に浮かんで、ご褒美映像かどうかさえ判断つかないということになる。
 これをゲームでやってたら、「うわーなんで、死んじゃうんだー!!」とバッドエンドを見てしまい、しこたまヘコんだ後でタイトル画面を見たら、「おまけ」とか「新セーブデータ」とか何とか今までなかったアイコンとかが出てきて、「おや、これは何だろう?」と押してみると、「やったー、ハッピーエンドのルートが見れるようになっているぞー!」という感じにでもなっているだろうから、分かりやすいんだろうが。


 アニメとして分かりやすくするなら…
 二人の出会いがもう一度やり直されるシーンは、前後の場面から見て、冥界かどっかでの幻想のやりとりだと解釈するとして(汗)
 せめて、渚が死ぬはずだったあのシーンでは、渚が死んでみんなが悲しみに暮れているところに光の球が渚の身体に落ちてきて(いや、光の球がそういうシステムかは知らないけど)、渚が死から蘇って、一転みんなが喜びの表情になり、こうして本来とは別のルートになりました、と示すぐらい分かりやすく、奇跡をあざとく見せてくれないと…

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(書きかけ)
 うーん…
 父子が互いの本当の感情を吐露し合って和解する感動の回なんだけれども、どうもノれないなぁ…

 汐@こおろぎさとみの演技が、だいぶ作為臭く聞こえてしまったので、素直な感情を出しているような感じに見えなかった。
 前回までの、考えていることがイマイチ分からない子という演出だと、こおろぎさとみの子ども演技でもごくごく自然に聞けたんだけど、素直さが幾分か足りないというか…

 菜の花畑をキャッキャ言いながら楽しんでるようなところとかは、『クレしん』のひまわりとか系の演技になっていて、汐の落ち着いた演技とギャップがあるけど、あそこまでキャラの年齢を下げた演技だと、また自然に聞こえるんだよなァ~

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 汐@こおろぎさとみ、ロボ@矢島晶子、家族がテーマ、5歳児、京都アニメーション…
 なんか、17話で『クレしん』時空が発生してない?(笑)

 汐の撮り方に、『クレしん』っぽさを感じたり感じなかったり

 実に子どもっぽい演技を作画できていると思うけど、『電脳コイル』の作画を体験した後だと、表現がまだまだヌルい、という風に感じられてしまうような…(^^;)
 それに『クレしん』に制作協力している身でありながら、子どもっぽさの表現をこの程度で留めているのはどうなのだ



 大事な人を亡くしたせいで心を殺した後の物語の割には、実にストレスなく、話が淡々と進むなぁ

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(書きかけ)

1クール目の半分が、「AFTER STORY」ではなく、「SIDE STORY」である件について(笑)

作監の個性を出してくる方針になったのかなぁ

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 前回アレだけ攻勢をかけていたヒロインズが、フツーに復活してきただけの渚に完敗を喫す…
 詰め込みすぎなマズイ構成に見えて、これをガツンと効かせるためには、間違ってはいない構成だったんだなぁ

 前半の、岡崎家でヒロインズがなんだかんだで全員集合(ドサクサ紛れで風子まで)して朋也に朝ごはんを押し付けまくる、あんまりにもほのぼのとギスギスした恋愛攻防戦には笑った

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 渚病欠、という大義名分を得て、ヒロイン各ルートのイベントを矢継ぎ早に消化していく、超絶原作巻き返し構成
 短い放送時間に詰め込めるだけ詰め込んだ、って感じがして、毎度のことながら、捌き方が巧くいっていないなぁ…

 朝起こしに来る智代、昼ごはんを一緒に食べようとする椋、体育館倉庫に一緒に閉じ込められる杏、って、どこまであからさまになっていくんだ…

 天然ボケばかりのヒロインたちへのツッコミ役としてのアドバンテージを誇っていたのに、閉じ込められた解決策を実行する時に急にバカになる主人公は何か違和感を感じる
 そして、またまた変なタイミングで現れる風子にも

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 あれ? なんでバスケの試合に勝ったら演劇部正式発足が確定するという流れになってるんだ?
 あれは春原が勝手に言い出した筋違いの話だったのに。

 筋違いな話が本当になってしまうというのも一つのパターンだけど、シッチャカメッチャカを一列に整理し直すような正式化の手順を踏んでいたわけじゃないし
 まぁ、萌えアニメにおいては、そーゆー意味ありげなイベントは実は大した意味がなくて、杏が朋也に「面白いことを言ってたわね、あんた今付き合ってる子はいないって」とかカマをかけるような人物同士の掛け合いのキッカケぐらいだからマジメにやる気はないのかもしれないが
 …などと思っていたら、軽音部から「なんでこんな試合見なきゃいけないのー!?」「どうしても来てくれって…」と、話が筋違いなままであることを強調するセリフが出てくるし、どっちなんだ…

 あと、春原妹を皆さんに紹介する手順がやたら野暮ったい
 話を急いでいるんじゃないないのか!?
 それもそれがきっかけでキャラの掛け合いが面白ければいいのだけど、バスケ会場での紹介は明らかに面白くないしなぁ

 バスケの試合のタイムクライシス的なノリは結構面白かった


 駅で春原妹がエレベーターで上がっていくとき、途中で朋也たちに振り返って手を振るところで、妹の手前に律儀にエレベーターの「上り口」を示す案内を配置していたのが、気になった
 見難いし、アニメなんだからそういうのを画的に外すこともアリだと思うし、むしろ一手間かかるのに
 何か意味があるのだろうか
 意味があるといえば、春原妹に大して出番の意味が無かった気がするが、出てきた意味あったのか
 今回は顔見せ回で、今後出番があるのかもしれないのだけど

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 久々にギャグの方が目立つ回だが、この世界観を包むまったり雰囲気に囲われていたため、切れ味は相当鈍い…
 風子登場シーンとか、短尺編集の春原づくしとか、衝撃を受けて背景に雷走らせる渚とか、もうちょっと押せば声を上げて笑えただろうに

 ギャグが目立つ方ではあるが、冒頭に久々に相変わらずな一コマ打ち作画の幻想パートあり、前半は演劇部存亡をかけた重めな話でもあるし、話のテンションが急ピッチで上がったり下がったり、クオリティの統一感に欠けるというか、いろいろなテイストが味わえるお得なごった煮感というか

 話はいろいろと唐突感が…
 春原のバスケ計画は作中でも意味不明扱いだからいいとしても、思い出したかのように演劇部存続のために動き出す面々とか、これも久々にヒロインらしさを押し出してきた渚とか

 風子の登場は、何かボーナスキャラ的になってきた

 春原の妹をあしらい気味にからかう朋也の演技は、Keyのギャグテキストの音声化として、理想形だなぁ

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場面写・あまりにも呆気なく庭が完成しすぎたので、そしてふらりとことみが出てきたので、途中から平行世界の話に移行したかと思った。直前のシーン(というかカット)で朋也を庭で寝させるから、こういうモンタージュがなおさら発生することになる

・落ちた手紙を拾う動作を省略する器量はあるのに、カーテンで火事を消そうとする動作は丁寧にカット数を使って描写するのは変な感じ

・両親がことみへ託したものが辿った経過については、『小さき勇者たち』を思い出して少し感動。ただ、この作品のキャラデザで世界中の人々を描かれても、感動というより、何か胡散臭い画面に見えてしまうのだが

・これでことみルートは終わりなのかな。風子ルートの盛り上がりに比べて、だいぶイベントの大きさが小さい気がする。

・同時並行的に杏が株を上げてきている。渚がだいぶ背景だ(汗)

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場面写 シナリオが急ぎすぎだなぁ…
 前回ラストにようやく謎の一端が見えてきた、という段階なのに、今回冒頭で急激に深刻な身の上話をとつとつと始めるし。
 そんな重い話を「御本をいっぱい読んだの」ぐらいの単純語しか使わないことみのおぼつかない言葉遣いで言われても…

 身の上話を情緒感いっぱいに描いたのに比べ、朋也がことみを立ち直らせるために思い出の庭を復活させようとする、という決意の程が良く見えず、いろいろ考えあぐねてその結論に到ったという自然な感じではなく、あたかも用意された答えを知っていたかのように行動し始める、というのはちょっとおかしい。
 つまり、尺のとり方が巧くいってない。
 それなりに思い入れのあるバイオリンが壊れてしまう、というそれなりに衝撃的な展開も、ショック性なくあっさりと回想扱いで端折られてスルーっぽく流されたし。

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 風子復活!!
 …って、速ぇぇぇぇぇぇ!!!!

 物語的には、あれだけ煽った感動を無に還してしまうのだから、アウト。
 でも、ギャグ的には、クリーンヒットだったのでOK。

 「近所では、クレーンにかけては右に出るものがいないと評判です」という長めのボケをかましたとき、朋也の表情が途中で変わっていたのが、良いなぁ~
 相手のボケを最後まで聞かないと反応し始めない、不自然な反応になっているギャグアニメが多いモノで、ちょっと感激すら(笑)

 椋が大事故に巻き込まれたかもしれないと、緊張感を煽っていたのは、ひょっとして杏ルートとの同時並行的に進める意欲的な構成にするのか、と期待したのだけれど、結局椋は無事で、ことみルート一本集中継続中というメチャクチャ保守的でした(汗)
 能登麻美子の叫び演技が聞けるものになっていたのは、成長が見えて、ちょっとした収穫。
 『ルパンSP』でゲストヒロインやってた時はなんであんなことになったのか…(汗)

 Aパートでグループ交際に流れ込む過程が唐突。
 しかしBパートでマジメ、というのは、もうテッパンの構成なのか?

 並行宇宙論なんて話題が飛び出してきたが、SFを取り入れてるのは、Key作品っぽくないなぁー

 『ナウシカ』の時の久石譲というか、坂本龍一チックな音楽で盛り上がる終盤。こちらも気持ちが盛り上がってきた気がする。
 でもよく考えれば、朋也は他人の家に不法侵入していて、盛り下がる行動なこと請け合い(笑)

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クリックで公式ホームページを別枠表示 バイオリン演奏によって、人々が次々に『あしたのジョー』風に散っていく、というのが今回のお話のすべて。
 いや、ウソですが。

 でも単話構成的には、ことみによるバイオリン発表会の「企画→練習→発表」という成長図的な順序をなぞっているので、成長図の最終地点である発表会がクライマックス=物語の目的ということに。
 一応は生真面目な恋愛モノのカテゴリーに入る番組で、いくら一話完結的であっても、そんな脇道的なギャグ完結話を差し込むのはどうかなー、とは思うけど、おそらく、原作ゲームにおいてなら、それほどの乖離感というのはなかったんじゃなかろうか。

 一枚画とテキストデータ主体の選択肢ゲームにおいては、定期的に差し替えることはできるけれど基本的には動きのない絵と、プレイヤーに読む速さを委ねるしかないテキストの表示によって、物語を進めていくのであり、まぁ音楽やキャラボイスも印象操作に一役買うけれど、BGMはループすることが基本だからざっくりとした場の雰囲気を伝えるためにピンポイント的なテーマ性に乏しいものも多いだろうし、ボイスはキャラ毎・パラグラフ毎に別々に保存され使われているからキャラ同士の声を被せて会話を進めるなどの高度なことは行なわれないので、要するに、アニメほどの「見る側の印象を強烈に操作する」演出力はないという「限界」が存在しているわけで…

 しかし逆をいえば、それは各シーン・各シナリオが明確な色を持って意味付けされることを回避し、何色にも染まる曖昧さというか、解釈の余裕の部分を生み出していて、「ここは笑いが許されるシーン」「ここはシリアスでないといけないシーン」という境界線が薄れているので、シリアスと笑いが隣り合わせに同居する状況が受け入れやすい…
 …いや、もっといえば、シリアスと笑いという意味そのものの差異も薄まっているのではなかろうか。

 おそらく、ゲームにおいてなら、この番組の基盤となっている通常のリアリズム重視&シリアス気味な語りの文法からは完全に浮き離れている今回のジャイアン的リサイタル(笑)も、表現の「限界」が意味付けの「抑制」となって働き、ゲームの語り口を等価化しているので、浮き離れている感じではなかった、と言うことができるかもしれない。



 話の方は、が朋也のことを好きであることを(今までそういう意味として受け取りにくかったのと比べ)強烈に示唆し始めて、メインストーリーに絡んできているようでもあり、私の言っていたヒロインの各ルートをパラレルに進行する話運びになってきた感じ。

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クリックで公式ホームページを別枠で開きます うおおお、なんて分かりやすい別ルート突入…!
 7話かけて紡いできた風子エピソードなんて存在しなかったかのように話が進んでいき、ことみエピソード一辺倒になってしまうちぐはぐさ…

 まぁ、風子エピソードの性質で、登場人物全員から風子の記憶が吹っ飛んでるかので、仕方ない部分もあるが。
 …そうか! ギャルゲーを映像化する場合に厄介な「分岐ルートによって複数存在するシナリオとエンディングの一本化」の問題を解消するには、登場人物全員を記憶喪失にしちまえば、構成的な矛盾がなくなって楽だぞ! …って、ンなワケにいくかッ!
 いや、風子エピソードの特性を考慮したとしても、風子エピソード進める合間にことみエピソードへの橋渡し的な伏線を張っておけば、こうも急な印象にはならなかったんじゃないのか、ってことで…
 それに、朋也は今まで渚とずっと行動を共にしていたのに、開始わずか5分でことみとのツーショットばかりになってしまうので、杏のツッコミじゃないけど、「アンタら、いつからそんなに親しくなったの?」という時系列的な違和感が発生して、それも急な印象になる原因のひとつ。

 「この番組はエピソードに対して尺が足りない」とはいつも言っているので、急にならざるを得ないかもしれないが、今回ばかりは結構尺の余裕があった気がしたので、もうちょっと何とかならんかったんかい…

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